Kan gamification je retentie verbeteren?

Gamification is er in vele vormen en is bedoeld om de motivatie te vergroten. Elke generatie heeft verschillende wensen met betrekking tot ‘gamification’, nieuwsgierig naar wat je drijft? Ik persoonlijk: Competitie! Dus kom maar op…

Gamification meet de fysieke vooruitgang, voegt fun toe en daagt leden uit om zichzelf en hun omgeving te pushen. Vriendelijke competitie transformeert typische gym-ervaringen in iets leuks, speels en uitdagends. Door sociale interactie wordt lichaamsbeweging voor iedereen aantrekkelijker. Met gamification-functies kunnen we fitness toegankelijker maken voor een hele nieuwe wereld van potentiële klanten, terwijl we de  bestaande klanten behouden.

Kan gamification helpen om je retentecijfer te verbeteren? Een van de grootste uitdagingen van fitnessclub eigenaren is retentie. Eenvoudiger gezegd: je moet ervoor zorgen dat je leden naar je club blijven komen en niet opzeggen. Fitnessclubs hebben in de loop der jaren geprobeerd om met veel verschillende oplossingen te komen. Wij zijn ervan overtuigd dat een antwoord op deze uitdaging kan bestaan uit gamification. Het komt neer op drie ideeën die de menselijke geest al eeuwenlang hebben beïnvloed: plezier, vooruitgang en socializen.

Er zijn vele redenen waarom we lid worden van een fitnessclub. Gewichtsverlies, fit worden en er goed uitzien zijn de meest gehoorde redenen. We weten allemaal hoe het gaat; in januari zitten de fitnessclubs vol met mensen met goede voornemens. In februari komt een groot deel van dezelfde groep niet meer opdagen vanwege een gebrek aan motivatie. Langetermijndoelen zijn niet voldoende om ons terug te laten komen naar de fitnessclub. We moeten het gevoel hebben dat we vooruitgang boeken en resultaten behalen.

Onlangs is er via The Retention People een onderzoek uitgevoerd onder 10000 leden om te ontdekken wie het lidmaatschap opzegt en waarom. Uit dit onderzoek blijkt dat er drie belangrijke motiverende factoren zijn om lid te blijven, namelijk resultaten boeken, plezier en socializing.

Vooruitgang of resultaten boeken kan verschillende dingen betekenen: een verbeterde gezondheid of lekkerder in je vel zitten, gewichtsverlies, enz. Voor elke factor die een lid meldt dat er een verbetering is opgetreden, is de kans op opzegging in de zeven maanden na de start met 10% gedaald.

Leden die lid werden van de fitnessclub voor de fun-factor, maar er vervolgens achter kwamen dat ze het niet meer naar hun zin hadden, stopten eerder met sporten. Deze groep had het hoogste opzegpercentage in het onderzoek.

Het onderzoek wees uit dat socializing (andere mensen ontmoeten) de belangrijkste factor was. De cijfers hierover zijn duidelijk. Leden die in de eerste drie maanden van hun lidmaatschap nieuwe mensen hebben leren kennen, 40% minder kans om af te haken dan leden die dat niet hebben. Socializing is belangrijker dan elke andere factor op de lijst.

Gamification hangt direct samen met deze motiverende factoren met zaken als competitie, beloningen, vooruitgang, prestaties – en het toepassen van deze factoren op alledaagse taken en activiteiten.

Als we het onderzoek als leidraad nemen, dan kruist gamification alle vakjes aan. Het is een goede manier om de fysieke vooruitgang te meten, maar belangrijker nog, het voegt fun en gezelligheid toe aan het sporten. Een beetje vriendschappelijke competitie kan een typische gym-ervaring veranderen in een plezierige experience. Mensen houden van een wedstrijd-element in een leuke omgeving. Ze trainen dan zelfs harder dan normaal.

Door fun en sociale interactie wordt sporten een stuk aantrekkelijker voor iedereen. Niet iedereen wil een atleet zijn. Voor sommige mensen schrikt sporten in een fitnessclub zelfs wat af. Met gamification-functies kunnen we de fitnessclub openstellen voor een hele nieuwe wereld van potentiële klanten, terwijl we de bestaande klanten behouden.

Laatste berichten